quarta-feira, 3 de setembro de 2014

Musicas
Boneca de lata
Músicas Infantis 
     
Minha boneca de lata bateu a cabeça no chão 
Levou mais de uma hora pra fazer a arrumação 
Desamassa aqui pra ficar boa 

Minha boneca de lata bateu o nariz no chão 
Levou umas duas horas pra fazer a arrumação 
Desamassa aqui 
Desamassa ali pra ficar boa 

Minha boneca de lata bateu a barriga no chão 
Levou umas três horas pra fazer a arrumação 
Desamassa aqui 
Desamassa ali 
Desamassa aqui pra ficar boa 

Minha boneca de lata bateu o bumbum no chão 
Levou umas quatro horas pra fazer a arrumação 
Desamassa aqui 
Desamassa ali 
Desamassa aqui 
Desamassa ali pra ficar boa 

Minha boneca de lata bateu o joelho no chão 
Levou umas cinco horas pra fazer a arrumação 
Desamassa aqui 
Desamassa ali 
Desamassa aqui 
Desamassa ali 
Desamassa aqui pra ficar boa 

Minha boneca de lata bateu o pé no chão 
Levou umas seis horas pra fazer a arrumação 
Desamassa aqui 
Desamassa ali 
Desamassa aqui 
Desamassa ali 
Desamassa aqui 
Desamassa ali pra ficar boa.

A Bruxinha 
Músicas Infantis 

De manha as seis, a bruxinha vem 
de manha as sete o seu vestido veste 
De manha as oito vai ralar biscoito 
De manha as nove vai ver se não chove 
de manha as dez, vai lavar os pés 
De manha as onze põe tudo no forno 
Olho de cobra, e mexe, e mexe 
perninhas de aranha e mexe e mexe 
um sapo gordo e mexe e mexe 
duas lagartixas e mexe e mexe 
um rabo de macaco e mexe e mexe 
um morcego e mexe e mexe 
um vidro de veneno e mexe e mexe e mexe e bum.

Amarelinha 
Músicas Infantis 

     
Preste atenção que agora vou ensinar 
A pular amarelinha e você vai gostar 
Já começa a brincadeira desenhando no chão 
Oito casas bem maneiras siga a numeração 
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 
Chame a prima, chame o irmão, bate na porta da vizinha 
Chame todo mundo pra brincar de amarelinha 
E agora uma pedrinha você tem que arranjar 
Pra jogar em cada casa, boa sorte vamos lá 
Vai e volta até o começo, siga tudo que eu disser 
Não pode pisar na casa que a pedrinha estiver 
Até chegar ao céu 
Vai pulando num pé só 
Nesse jogo de equilíbrio 
Quero ver quem é melhor 
Amarelinha 
É uma brincadeira fácil pra dedéu 
Amarelinha 
Pulando ,pulando até chegar ao céu 
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.

A História da Serpente
Esta é a história da serpente
Que desceu do morro
Para procurar um pedaço do seu rabo
Você também, você também,
Faz parte do seu rabão.
Esta é a história da serpente
Que desceu do morro
Para procurar um pedaço do seu rabo
Você também, você também,
Faz parte do seu rabão.

Trigêmeas
1,2,3 somos trigêmeas sim
3,2,1 gostamos de brincar
Nos estamos sempre atrás de diversão
E o nosso lema é curtição
Nós vivemos bem com as fadas
E não ficamos chateadas
 E é por isso que alegria
Nos contagia sem  cessar
1,2,3 nos rimos sem parar
Com a bruxa a sempre imaginar
Lobos e duendes e fadas também
Aqui nós nos damos muito bem
1,2,3 a bruxa vai chegar
 E assim vamos poder brincar
1,2,3 a mágica no ar
Vamos lá o show vai começar.

Nomes
Maiara Rocha de Macedo RA: 2400008823
Edilene Caldeira Ribeiro RA: 1299310545

Brincadeiras
AMARELINHA


A criançada além de se exercitar e treinar o equilíbrio, conhece os números e e interage com eles na brincadeira!
Aqui temos vários formatos de amarelinha...


Jogo da velha

Pode ser feita no chão com giz e apagada com um pano.
Faz-se o quadrado, divide-se e dois jogadores vão colocando o símbolo do X e do zero. Quem fechar primeiro a coluna, ganha o jogo. Conteúdos Matemáticos: Raciocínio lógico, retas paralelas, ângulos e sequencias.

Barra Manteiga

Separe a turma em dois times, que devem ficar separados a uns 8 metros de distância, os jogadores ficam um ao lado dos outros, formando uma linha, com as palmas das mãos viradas pra cima. Um jogador vai até o time adversário e bate coma palma da mão direita nas mãos dos jogadores do outro time. Ele vai batendo de leve nas mãos de todo mundo e, de repente, dá um ³tapão´ na mão de alguém e corre de volta para o seu lado do campo. O ³tapão´ é a senha. Quem levá-lo tem que correr atrás do adversário e tentar pegá-lo. Se conseguir, leva o jogador para sua equipe e vai bater nas mãos do outro time. Ganha quem conseguir trazer mais adversários para a sua equipe. Conteúdos Matemáticos: Conjuntos e distância.

Bola na Parede

Esse jogo é fácil. A criança tem que lançar uma bola contra a parede sem deixá-la cair no chão. A dificuldade esta em cada lançamento, já que o jogador tem de jogar a bola de um determinado jeito, dizendo uma palavra, assim:- Primeiro! (joga a bola e a segura de volta); - Seu lugar! (joga a bola e a segura sem sair do lugar); - Sem rir! (joga a bola e a segura sem rir); - Sem falar! (joga a bola e a segura sem falar); - Uma mão! (joga a bola e a segura com apenas uma mão). Conteúdos Matemáticos: Ângulos, noção de espaço, tempo, direção sentido, identificação e comparação de formas geométricas.

Cinco Marias


Primeiro é preciso encontrar cinco pedras de tamanhos semelhantes ou cinco saquinhos. Para fazer os saquinhos, corte dez pedaços de tecido medindo aproximadamente 4 x 3 centímetros. Costure os três lados, deixando uma abertura para colocar o recheio. Encha cada saquinho com grãos de arroz, feijão ou outro grão pequeno, e costure o ultimo lado. Os saquinhos não devem ficar muito cheios. 1º - jogam-se todas as peças para cima e tenta-se aparar o Maximo delas com as costas da mão. Cada peça que fica nas costas da mão vale dez pontos. 2º - joga-se uma das peças (à escolha de um dos adversários) para cima, e antes que esta caia se pega outra do chão (neste momento fica-se com as duas na mão) e em seguida separa esta uma que foi pega ao lado. Este movimento (jogar, pegar, separar) é chamado de jogada e repete-se até que acabem as peças. 3º - igual a fase dois, mas nas jogadas pega-se duas peças por vez .4º - igual a fase dois, com uma jogada pegando uma, e outra pegando três.
Nomes
Maiara Rocha de Macedo RA: 2400008823
Edilene Caldeira Ribeiro RA: 1299310545


 Jogos

Jogo da memória de Matemática


 Subtração com base no 10.
Você sabe quanto é 10-2? E quanto é 10-8? No baralho, encontre os pares de cartas com as contas e seus respectivos resultados.
Ganha quem fizer o maior numero de pares.



Fecha a caixa



Jogo normando secular, que tem por objetivo fechar o maior número de caixas, perdendo o mínimo de pontos. É uma excelente atividade para estimular o cálculo mental.
Dos seus pontos o valor que faltou, ganha quem fizer mais O aluno deverá jogar os dados e abaixar o numero equivalente a soma dos dois dados até não sobrar nenhum ,se sobrar devera subtrair pontos.



Caça tabuada
Material (para 04 crianças):
. 04 cartelas com 20 números cada;
. 80 fichas contendo multiplicação.

Objetivo:
.Fixação da tabuada.

Desenvolvimento:
        Cada jogador, de posse de uma cartela, na sua vez, pegará uma ficha que estará em uma pilha virada para baixo. Se o resultado da multiplicação estiver em sua cartela, a ficha deverá ser colocada no lugar correspondente. Caso contrário, a ficha deverá ser descartada e o próximo jogador poderá comprá-la se a mesma lhe servir. Caso não lhe sirva, deverá comprar uma ficha da pilha.
Os jogadores seguintes poderão comprar uma ou mais fichas que estão sobre a mesa ou apenas uma das que estão empilhadas. Vencerá o jogo aquele que conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela.
Variação:
. O jogo poderá ser modificado utilizando:
. 04 cartelas contendo as multiplicações;
. 80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras.

Jogo dos dezessete
Material (para grupo de 04 alunos):
·    01 dado comum;
·    Palitos de fósforo;
·    Material para registro.

Objetivos:
·    Desenvolver o raciocínio lógico;
·    Estimular a contagem;
·    Reconhecimento de quantidade;
·    Adição mental.

Desenvolvimento:
        Cada jogador, na sua vez, joga o dado e registra (no papel ou com material de contagem) os pontos obtidos em cada rodada.
        Quem chegar mais próximo de 17 pontos ganha a partida. Quem estiver chegando perto de 17, pode parar de jogar, se quiser. Haverá empate quando os jogadores fizerem pontos cuja diferença para 17 for a mesma.
        Cada vez que um jogador ganha uma partida, pega dois palitos e em caso de empate, cada um pega um palito.
        O jogo termina após 05 partidas e ganha quem tiver mais palitos.

Jogo das quatro cores



 








Material (Para grupo de 4 crianças):
·    1 tabuleiro com 24 quadrados coloridos, sendo que cada seis quadrados são de uma cor. Por exemplo: verde, azul, amarelo e vermelho;
·    4 cartelas contendo seis quadrados numerais e três com quantidades, ambos de 1 a 12, sem repetição;
·    24 fichas contendo numerais e quantidades de 1 a 12;
·    1 cubo com as faces nas seguintes cores: verde, azul, amarelo, vermelho, branco e preto.

Objetivo:
·    Reconhecimento de quantidades e numerais.

Desenvolvimento:
    Posiciona-se o tabuleiro no centro e distribui sobre ele as 24 fichas, viradas para baixo. Cada criança escolhe uma cartela e na sua vez, joga o dado. Se o dado cair numa das cores: amarelo, vermelho, azul ou verde, escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do dado. Se cair na face preta, perde a vez e se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro;
     Ao virar a ficha, a criança terá que fazer a relação quantidade-numeral, isto é, quando a ficha tiver o número 5, deverá corresponder com a quantidade cinco da cartela e vice-versa;
   Quando a criança pega uma ficha que tem o correspondente em sua cartela, coloca-a sobre ela, e joga novamente; caso contrário, devolve a ficha no tabuleiro e passa a vez;
    Quando o dado cair numa cor e já não houver mais fichas na cartela sobre esta cor, passa a vez;
    O vencedor será aquele que encher primeiro a sua cartela.
Nomes
Maiara Rocha de Macedo RA: 2400008823
Edilene Caldeira Ribeiro RA: 1299310545



                                                                                    


Um comentário:

  1. O texto ficou bom, claro e objetivo.

    Dica:
    Procura colocar ilustração nos exemplos para ficar mais chamativo e facilitar a aprendizagem e padronizar o texto.
    Andrea Cícera
    Eliana Soares
    Gilcely Passere
    Gisella da Cruz
    Nivalda Pereira

    ResponderExcluir